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标题:
【求助】实体,坐标系,面?
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作者:
othersreg
时间:
2004-12-22 21:37
标题:
【求助】实体,坐标系,面?
请问:
(因为对ug并不是完全熟悉,可能问的问题不很专业)
在ug的模型空间,能否建立一个面它始终保持不动,比如,我们通过鼠标旋转零件时,这个面在屏幕上保持不动?当这个面与零件相交时,如果旋转的只是零件,那么就可以实时看到免于零件的交线了,这个面有方法能建立吗?
另外,在ug中有几种坐标系?
敬请赐教!!!!3x3x!!
作者:
深夜摔键盘
时间:
2004-12-23 12:33
UG中的坐标系是用来建模的,有两种:
1.世界坐标系,也叫绝对坐标系。
2.工作坐标系,也称局部坐标系,初始时和世界坐标重合,建模中可改动位置。
UG下的视图变换里,鼠标旋转的不是零件,而是视图,图形学中称之为视图变换,在三维观察中,零件的位置总是固定不变的,变的只是观察位置。
另一种变换叫模型变换,可以改变零件在坐标系下的位置,譬如平移,旋转几何对象。
视图变换和模型变换实质上是一回事,模型的反向变换就是视图变换,仅仅是为了建模的方便才对它们加以区分。这些变换都是通过变换矩阵来实现的。
兄弟你说的功能在UG下应该可以实现。只需要视图变换时,你要不断的访问当前视图的变换矩阵,这种不断访问的效果可以使用定时器来实现,根据当前时刻的视图变换矩阵,不断的对你要绘制的对象做反向变换就可以实现。
作者:
深夜摔键盘
时间:
2004-12-23 12:34
--
作者:
othersreg
时间:
2004-12-23 20:55
多谢这位朋友的指点,意思基本受到。还有一点希望在指点一下:
1。当我们进入ug的模型空间,运行了application/modeling后,z轴是由屏幕里指向外的,x向右y向上。这个坐标系是不是就是绝对坐标系?
2。当我们用orient view里面的视图(top,front,back),它只调用绝对坐标系来形成top,front之类的视图?
3。orient view 和 replace view 有什么区别?
谢谢!
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